以前做 2D MMORPG,美术要先 3D 建模、动作绑定,再 8 方向渲染 2D 序列帧。
一套角色动作从设计到能用,少则一周,多则好几周;
想做 20 套外观,就是 20×N 天的硬成本。

最近用 nano-banana 折腾了一圈,结论是:
现在只需要打一套“通用基础动作序列”,后面的换装可以用 AI 批量生成。

实测下来:

  • 一套新造型,从输入到出可用版本,大概 4~5 次迭代就够
  • 成本和效率对中小团队、独立开发者都非常友好

以前是“每多一套皮就多一条美术流水线”,
现在变成“打磨好一套基础动作,让 AI 替你干重复活”。
有点像给美术装了一个“自动化外包团队”。


下图看到,细节,一致性保持的非常好!

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把行军路线和卡牌CG图实现了。
行军路线:
虽然实现了,但是!这里有一个问题,就是时效性,即使再二层网络中部署,也可能有10秒的延迟。是不是要考虑三层网络?
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卡牌CG:
卡牌的问题,就选了一套AI大模型来跑,效果总体还行,只是手部需要处理一下
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选几个大图:
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